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9 - você vai a frente se movendo com a graça de um lince, contornando cada porta e fenda.

 Lembrando-se de seus ensinamentos nas ruas da grande cidade, ‘‘progressão de dungeon é uma arte’’ ralhava seu antigo mestre.
 

Nesses momentos de grande tensão eram os seus  ensinamentos que pendiam a balança da vida contra a morte. 

Depois da quarta sala, vocês conseguem chegar em um local que lembra uma adega, um som parecido com um ronco vem daquele lugar.

 Você se adianta mesmo sob protestos de Kalaor e invade a adega, encontrando um grande ogro adormecido.  


Para mata-lo vá para o número 34.  

Se quiser acorda-lo para conversar vá para o número 21.

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