10 - Fuga de Hammerfall



10 – Malditos, você não sabe quem e nem quanto são, mas traidores agiram e sua família foi o alvo da vez, a primeira regra de seu tutor Tordek Frostbeard veio a sua mente. “se você não sabe em quem confiar, não confie em ninguém”. 


 Você ataca um dos traidores na sua frente e atira o escudo na cara do segundo, antes deles se recuperarem da sua ação, você sai em disparada atravessando o exército que ruma para a batalha sem saber o que esta acontecendo na barraca dos líderes.


Você corre, salta sobre um corpo, desvia de uma pedra lançada pelos duergars e mesmo sem olhar para trás percebe que os dois anões estão te seguindo, você escala uma pequena protuberância para escorregar e rolar por uma encosta até um platô inferior da antiga vila duergar, você localiza seu machado, pega ele e vê os dois anões deslizando em sua busca.


Você corre sem destino procurando algum lugar para se esconder. Logo você escuta o som de água corrente e vai naquela direção, o caminho te leva a uma cachoeira, que da passagem a duas trilhas, uma leva para cima, talvez a superfície, e outra para baixo, possivelmente para as terras dos duergars, se você quiser fazer uma tocaia aqui, vá para o número 04
Se você quer pegar a trilha da superfície vá para o número 23, se pretende tentar a sorte indo para baixo vá para o número 50.

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