10 – Malditos, você não sabe quem
e nem quanto são, mas traidores agiram e sua família foi o alvo da vez, a
primeira regra de seu tutor Tordek Frostbeard veio a sua mente. “se você não
sabe em quem confiar, não confie em ninguém”.
Você ataca um dos traidores na sua frente e
atira o escudo na cara do segundo, antes deles se recuperarem da sua ação, você
sai em disparada atravessando o exército que ruma para a batalha sem saber o
que esta acontecendo na barraca dos líderes.
Você corre, salta sobre um corpo,
desvia de uma pedra lançada pelos duergars e mesmo sem olhar para trás percebe
que os dois anões estão te seguindo, você escala uma pequena protuberância para
escorregar e rolar por uma encosta até um platô inferior da antiga vila
duergar, você localiza seu machado, pega ele e vê os dois anões deslizando em
sua busca.
Você corre sem destino procurando
algum lugar para se esconder. Logo você escuta o som de água corrente e vai
naquela direção, o caminho te leva a uma cachoeira, que da passagem a duas
trilhas, uma leva para cima, talvez a superfície, e outra para baixo,
possivelmente para as terras dos duergars, se você quiser fazer uma tocaia
aqui, vá para o número 04.
Se você quer pegar a trilha da superfície vá para o
número 23, se pretende tentar a sorte indo para baixo vá para o número 50.
