Desafio da Taverna

Bem vindos ao desafio da taverna.  
Nosso bardo se lembrou de uma antiga história e resolveu bolar essa pequena aventura solo para desafiar nossos ouvintes e clientes. Bem, vamos ao que interessa!


Seu nome é Ella, uma ladina de pouca fama no submundo dos heróis, isso na verdade é ótimo no meio que você atua, evitando conflitos com os guardiões da lei.

Em um jogo de dados na Taverna do Beholder Cego, Flint o bardo do grupo juntamente com Bedrock o anão guerreiro, arranjaram um mapa de uma antiga mansão que pertenceu ao velho mago louco Litander.

Litander teve a cabeça cortada pela guarda da cidade  após endoidar completamente e atacar a cidade com feitiços malignos.

 Pouco se falou sobre ele após o incidente, mas sua fortuna, grimório e itens mágicos aguçam a ganância de qualquer pessoa com um pingo de consciência (ou ganância).

Kalaor, o clérigo do grupo topou a missão e logo o grupo partiu rumo à peleja. O caminho foi dificultado pela presença de orcs e algumas outras pestes que ousaram entrar na frente do grupo.  Mesmo antes de chegar na entrada secreta da mansão, o grupo já havia acumulado várias boas moedas douradas.

À entrada indicada pelo mapa se parece com uma enorme cratera natural, que se expande para baixo em direção à escuridão das cavernas ancestrais.

O grupo caminha com tochas acesas e logo acham uma porta de madeira extremamente camuflada para parecer uma rocha, ela possui uma aparência antiga e não tem sinais de ter sido aberta recentemente, apesar de parecer trancada.

1 - Se você vai procurar armadilha nessa porta vá para 10. Caso você deseje abrir essa fechadura vá para o número 15, se você não deseja gastar seus talentos com isso, e deixará a porta a cargo do anão guerreiro vá para o número 20.


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