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14 - A porta não indica nenhuma armadilha mesmo após uma inspeção minuciosa. Você a abre silenciosamente, olha pela fresta e vê um longo corredor com várias portas. 

A maioria derrubadas pelo vento. Vocês avançam  cautelosamente, até chegar a primeira entrada, uma rápida espiada revela restos mortais de alguns animais.

Flint faz um pequeno movimento com as mãos e todo o grupo recebe uma mensagem mental. Ele reconhece esse cheiro, provavelmente existe um ogro habitando esse local. Se você quiser avançar na exploração, vá para o número 7. Se preferir montar uma armadilha para o ogro vá para o número 24.

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